ÉCONOMIE NUMÉRIQUE · ANALYSE

AMD atteint un chiffre d’affaires record, porté par les centres de données

AMD rapporte un chiffre d’affaires trimestriel de 13,4 milliards de dollars, dont 8,5 milliards pour les centres de données. Selon The Verge, cette activité porte la croissance tandis que le jeu vidéo recule, dans un contexte de renchérissement des composants.

AMD atteint un chiffre d’affaires record, porté par les centres de données — Composition symbolique autour d’un modèle et de ses connexions.
Composition symbolique autour d’un modèle et de ses connexions.Illustration DailySynth

Les centres de données dominent les résultats d’AMD. Selon The Verge, le groupe a rapporté un chiffre d’affaires record de 13,4 milliards de dollars pour le troisième trimestre 2026, dont 8,5 milliards issus de cette activité. Lisa Su, sa directrice générale, présente ce trimestre comme le plus important et le plus rentable de l’histoire de l’entreprise.

Le poids des centres de données atteint environ 63 % du chiffre d’affaires trimestriel net, d’après le média. Leur contribution à la progression est tout aussi marquée : sur une hausse globale de 1,9 milliard de dollars, cette activité apporte 1,8 milliard. Ces résultats illustrent la place désormais centrale des infrastructures de calcul dans l’activité du fabricant.

Le contraste est net avec le jeu vidéo. Les revenus de cette branche reculent de 40 % sur un an, à 773 millions de dollars. The Verge décrit parallèlement un renchérissement des PC, consoles et autres équipements, lié aux pénuries de mémoire vive et d’autres composants alimentées par la demande des centres de données d’IA.

AMD atteint un chiffre d’affaires record, porté par les centres de données — Schéma conceptuel reliant données, modèle et usages, sans résultats chiffrés.
Schéma conceptuel reliant données, modèle et usages, sans résultats chiffrés.Illustration DailySynth

Lisa Su reconnaît que la hausse des prix des composants affecte le prix des systèmes et que les marchés grand public y sont sensibles. Elle fait également état d’un ralentissement des ventes aux utilisateurs finaux.

Ces éléments suggèrent une croissance de plus en plus dépendante des clients d’infrastructures. Ils ne permettent toutefois pas d’attribuer l’ensemble du recul du jeu vidéo aux pénuries : les résultats établissent une divergence entre activités, tandis que le lien précis entre prix, demande et revenus reste moins détaillé.

Cet article appartient à l’édition du 4 novembre 2026.Lire l’édition complète ↗

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