ECONOMÍA DIGITAL · ANÁLISIS

AMD alcanza una facturación récord impulsada por los centros de datos

AMD comunica una facturación trimestral de 13,4 mil millones de dólares, de los que 8,5 mil millones corresponden a los centros de datos. Según The Verge, esta actividad impulsa el crecimiento mientras los videojuegos retroceden, en un contexto de encarecimiento de los componentes.

AMD alcanza una facturación récord impulsada por los centros de datos — Composición simbólica sobre un modelo y sus conexiones.
Composición simbólica sobre un modelo y sus conexiones.Ilustración DailySynth

Los centros de datos dominan los resultados de AMD. Según The Verge, el grupo comunicó una facturación récord de 13,4 mil millones de dólares en el tercer trimestre de 2026, de los que 8,5 mil millones proceden de esta actividad. Lisa Su, su directora ejecutiva, presenta este trimestre como el más importante y rentable de la historia de la empresa.

Según el medio, los centros de datos representan aproximadamente el 63 % de los ingresos netos trimestrales. Su contribución al crecimiento es igualmente marcada: de un aumento global de 1,9 mil millones de dólares, esta actividad aporta 1,8 mil millones. Estos resultados ilustran el lugar central que ocupan ahora las infraestructuras de computación en la actividad del fabricante.

El contraste con los videojuegos es claro. Los ingresos de esta división caen un 40 % interanual, hasta los 773 millones de dólares. Paralelamente, The Verge describe un encarecimiento de los PC, las consolas y otros equipos, vinculado a la escasez de memoria RAM y de otros componentes, alimentada por la demanda de los centros de datos de IA.

AMD alcanza una facturación récord impulsada por los centros de datos — Esquema conceptual que conecta datos, modelo y usos, sin resultados numéricos.
Esquema conceptual que conecta datos, modelo y usos, sin resultados numéricos.Ilustración DailySynth

Lisa Su reconoce que la subida de los precios de los componentes afecta al precio de los sistemas y que los mercados de consumo son sensibles a ella. También señala una desaceleración de las ventas a los usuarios finales.

Estos elementos sugieren un crecimiento cada vez más dependiente de los clientes de infraestructuras. Sin embargo, no permiten atribuir toda la caída de los videojuegos a la escasez: los resultados constatan una divergencia entre actividades, mientras que la relación precisa entre precios, demanda e ingresos queda menos detallada.

Este artículo pertenece a la edición del 4 de noviembre de 2026.Leer la edición completa ↗

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